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摩卡世界CEO宋啸飞谈手游移动互联网还很冷

发布时间:2021-01-19 20:34:31 阅读: 来源:压片机厂家

在宋啸飞看来,移动互联网还很“冷”。但在这低温的环境之中,着眼于国内,社交手游还未全面爆发;放眼海外,手游还面对着文化壁垒的阻挠。如何跨越这两大鸿沟,是个难题。

摩卡世界CEO宋啸飞

“想拿到投资非常难”

2007年1月,宋啸飞创建了摩卡世界,两年之后,他拿到了第一笔风投。如今谈起日本InfinityVC的投资,他已是很平静的状态:“InfinityVC之所以会给我们投资,是看重了我们的专一。”确实,在这个纷乱的年代,从一而终已经被人们当成了古老的传说,实际上,到目前为止,同时期的公司在手机端坚持耕耘的已经很少:“我们一直在坚持,也觉得坚持肯定会有所回报。对于手机来说,如果不深入地做上七八年,就不可能把各个方面情况都摸清楚。”

现在很多公司都开始布局手游,其中不乏大型游戏公司,而且,可以想见的是,面对市场的广阔,更多的竞争者将会接踵而来。“压力还是有的,但也有一定的信心。如果只是单纯地把之前PC上的东西直接放在手机上,一定不会成功。”

虽然很多公司开始进入移动互联网和手游行业,也有众多声音说着移动互联和智能机的春天,但宋啸飞却否认这一观点:“移动互联网虽然说得特别多,但其实一直还是很冷,想拿到投资非常难。不只风投,整个行业都处于一个静默期。运营商对移动互联也是不冷不热,网络质量、支付,都没有解决。二三级市场的智能机普及率还是很低,而就算是一线城市,用智能机的不一定真的是有钱人,大部分可能是为了炫耀。”

“社交手游将首先爆发”

虽然智能机的增速已经很快,但很多人其实对于游戏还不是很热衷。宋啸飞对网络导报记者分析了其中原因:“很多人用iOS、Android,但他们的手机可能是别人送的,那么,他们会不会真正来玩儿联网游戏?答案是不一定。为什么入门级游戏才开始普及,是因为这些用户大多数没玩过游戏。而且,因为网络太差,资费太贵,现在手游虽然还是单机为主,但人们已经开始学会玩联网游戏。所以,社交游戏就会得到人们的很大认可。

摩卡2009年开始转型做社交手游,宋啸飞对这个市场态度鲜明,他觉得,“社交游戏一定是单机和网游过渡中最先爆发的一部分。”但社交游戏的春天还没有真正到来。原因很简单,“智能机平台的社交体系还没建立起来”。而宋啸飞觉得,这恰恰是一个很好的机会,因为“市场的占有率还不够高”。

“举一个很简单的例子,一群朋友在一起,一个人用iPhone,一个人用Android,一个人用诺基亚,另一个人用山寨机。其中一个人发现了一个好应用,但其他人装不了。智能机平台不统一,想形成手机上的社交关系,是不可能的。”但他也同时给出了解决方案:“一是体验感在各个平台要一致,才能产生一个好的传播效果;二是网络要好一点;另外,智能机和PC互通,是主流。由于PC的不便携性,决定了移动互联网会蚕食传统互联网。”宋啸飞谈到这里有些激动,他说:“传统互联网和移动互联网融合的时候就是PC和智能机的社区融合的时候。也就是社交手游的春天要到来了。”

在刚刚结束的全球移动互联网大会上,摩卡打造了一年的《摩卡世界3D》正式发布,这是全球第一款Unity引擎开发的跨平台轻网游,游戏支持iOSPCAndroid等平台实时交互,将登陆中、日、韩、东南亚等多个国家的AppStore。或许这个游戏的发布,带来的不仅是游戏玩家的3D体验,也是平台融合的第一步,更是摩卡要进军海外的重要一步。

“进军海外重在突破文化壁垒”

很多网游公司都已经开始进军海外市场,宋啸飞也不例外,摩卡一直都在关注海外市场,也有一些动作。宋啸飞说,今年下半年,摩卡会对海外市场发力:“我们一直都很关注日韩、东南亚和欧美国家的市场。但发现各国的社交划分界限很清晰,比如,Facebook到中国来,很难;日本的公司到中国来也很难;中国的腾讯到其他国家去,也很难。”宋啸飞认为游戏进军海外的阻碍,正是文化壁垒:“语言、文字、历史、世界观……各国人民的思维方式完全不同,而社交和生活是平行的,所以产生的门槛也会高一些。”

一直以来,摩卡都在尽量寻找打破这种壁垒的方式:“最近一些很成功的游戏,比如‘愤怒的小鸟’、‘植物大战僵尸’,他们为什么可以风靡全球?正是因为它没有文化背景、操作简单、上手容易、画面漂亮、解除了地区局限性。所以,我们也在想,剔除自身游戏里过于浓重的中国文化,比如三国等故事背景。《职场风云》是我们扩张的一个尝试,但又发现,其实各国的职场也不一样:日本人不喜欢跳槽、美国的工作方式很休闲……所以,我们还在努力设计消除文化壁垒的产品。”

和摩卡如今整个的运营模式一样,宋啸飞认为做海外市场,仍然是与平台很好的结合。“与腾讯、人人、新浪微博等平台合作,推广成本相对低,口碑传播效果好。从哪儿能获取用户的社交关系,我们就覆盖到哪去。”

从国内到国外,整个市场布局似乎都在宋啸飞的计划之中,这样一个有热情冲动的梦想家,同时又是冷静的思考者,或许能带给摩卡一片可以大踏步拓展的天空。

对话宋啸飞

创业者不可能一入行就收果子

◆如何看待游戏同质化?

同质化是因为创新风险大

同质化,其实这个问题跟网游没关系。哪个行业不同质化?这是中国传统的教育方式导致的。另外,在中国创新的风险其实很大,对于中国的创业者和VC来说,他们的抗风险能力都很弱,创新带来的风险,实际上要远远大于收益。真正的大公司,理论上来说是想创新,但不敢。小公司如果创新,又会很容易被他人的复制挤压、淹死。其实,这个问题在美国也是一样,很多大公司的游戏也都是抄袭小公司的新模式,但没办法,毕竟游戏的规则没办法申请专利。比如,你不能说“象棋”的游戏规则专利属于谁。

◆轻网游有何特征?

女性绝对是消费主体

相对于男性玩家而言,女性在玩游戏时,反而会更大方,类似劲舞团等,衣服之类的卖得很好。其实真正投入进去,女孩比男孩付费更多。相比MMO女性已经多了很多。

此外,游戏方式必将更新,iOS上女性会更多;Android的可能不会那么多;腾讯上女性较少;新浪微博上会增加;人人网上也会更多。这跟平台有关系,但现在从平台上讲,各家都在发力,但无线上,腾讯是绝对主力。在社交游戏领域,最有力的平台还是腾讯。

◆游戏未来有何发展趋势?

屏幕特性引领市场潮流

iPhone的成功在于,它把很多从来不玩游戏和对智能机没概念的人,引到了一个市场。人们玩游戏的过程,其实是了解智能机的性能,获得新的体验的过程。

比如“愤怒的小鸟”,它的理论是利用物理原理,但你可以看到,它的操作是滑行;切水果,割绳子,操作方式都是滑行。人们可以通过这个方式对手机有一种新的体验感。很多游戏都是得益于这种形式,因为刚开始出现智能机的时候,人们所接触到的游戏都是用点的。最开始在PC上,都是键盘和鼠标控制的,之后是点,后来是划、重力感应。我断定,以后还会出现更新的操作模式。屏幕特性,引领一部分市场潮流。

◆给创业者何种建议?

做好亏一年的准备

创业,机会肯定还是有的,但要做好吃苦耐劳的准备。创业者不是一进入行业就能收果子的,要先问问自己,能不能抗住亏一年钱的压力。

如今的手游行业,已经不是一个小生意,人员等运营成本,都需要考虑。而且,对于资本来说,你如果不能做大,他是没有兴趣的。

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